STEAM学習振興会、子ども向けプログラミング教室を開校
-2019年冬より全国で順次開校ー
STEAM 教育を実践する一般社団法人STEAM 学習振興会(本社:京都市、会長:安田龍男)は、最新のテクノロジーによるシステムやデジタルコンテンツの開発を行う、チームラボが提供するプログラミング学習教材を活用した、従来のプログラミング教室とは一線を画す共創型プログラミング教室『あそぶ!天才プログラミングの学校』を展開します。
単にプログラミングを学ぶだけでなく、子どもたち自らが描いたキャラクター「ピープル」を動かし、クラスの仲間とのグループ学習を通じて、AI 時代に必要とされる問題解決力、創造力、人と協力して物事を進める協働力を育むことができます。
本教室は、全国展開を見据え、まずは先行テスト実施校である、名古屋のグローバル進学塾「エコール・ドゥ・アンファン」を皮切りに2019 年冬より順次スタートします。
“共創型プログラミング教室”開校の背景
2020 年4 月より、小学校でプログラミング教育が必修化されます。これは、来たるAI 時代、または政府が提唱するSociety5.0※1)時代に求められる人財育成を目的としたものです。従来のルーティンワークをはじめ、ルールに基づき行われる業務はAI やロボット等に代替され、日本では労働人口の約50%がそうした状況になる※2)と言われています。
STEAM 学習振興会とチームラボは、これからの社会では、人間にしかできないこと、つまり共同的な創造性が最も重要ととらえ、共創を楽しむ体験によって、日々をより共創的なものへ変えていく体験こそが、今、人々にとって非常に大事なのではないかと考えています。
学習指導要領※3 の施行にあわせて、さまざまなところでプログラミング教室が開始されており、その学習教材はロボットやScratch(スクラッチ)による学びを中心に構成されています。現状は、基本的に個人のみで完結する作業が多かったり、ツールを使いこなす“作業的”なスキル学習に偏りやすくなったりと、共同的な創造性を育む内容が少ないといった課題が存在してきました。
そうした中、STEAM 学習振興会では、自社が提唱するSTEAM 学習のもと、“21 世紀型スキルの育成”をその旗印として掲げました。
文部科学省を通じて発表されている「OECD(経済協力開発機構)Education 2030 プロジェクト」では、2030 年に求められるコンピテンシー(仕事で成果を上げる行動特性)として、「新たな価値を創造する力」「対立やジレンマを克服する力」「責任ある行動をとる力」の3 つを挙げています。
STEAM 学習振興会では、これらを踏まえ、チームラボのプログラミング学習教材を活用した学習カリキュラムを開発して、『あそぶ!天才プログラミングの学校』を始めます。
※1):Society5.0:サイバー空間とフィジカル(現実)空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会
※2):論文「雇用の未来(THE FUTURE OF EMPLOYMENT, 2013 年)」による
※3):文部科学省「平成29・30 年改訂 学習指導要領、解説等」による
学習教材『あそぶ!天才プログラミング』とは
自分が描いた絵を、自分が作ったプログラムで動かして、遊びながらプログラミングを学びます。
プログラムは、タブレットを操作しブロックを組み合わせて作るので、プログラミングの初歩的な考え方を直感的に学ぶことができます。
紙に自由に「ピープル」の絵を描くと、描いた絵に命が吹き込まれ、草原の中に現れます。ピープルは、歩く・走るなどの移動、ジャンプや驚くなどのアクション、チアダンスやソーランなどの踊り等、様々な動きをすることができます。タブレットから、動きの順番や時間、方向などを指示することで、ピープルを自由に動かすことができます。
この草原には、まわりの人が作ったピープルも一緒にいます。他のピープルとぶつかったり、話しかけられたり、一人では予期しないことが起こります。
自分のピープルを通して、ほかのピープルにプログラミングで手を振ったり、コミュニケーションをすることでお互いに影響しあい、新しい遊び方を作っていくこともできます。
チームでの共創体験を通じて3 つの能力を学ぶカリキュラム
(1)プログラミング的思考による問題解決力
空間認識、分岐や繰り返しによる自動化、最短経路の探求やタイミングを合わせる時間設計などを学びます。プログラミング的思考による問題解決能力が身につくカリキュラムです。
(2)創造力
ダンスや音楽、物語をつくるカリキュラムで創造を体験します。
現在あるものをよく観察し、型を学び、何度も組合せを変えて試すというプロセスを繰り返します。誰でも創造ができることを学びます。
(3)協働力
数人のチームやクラス全員でグループワークに取り組みます。ゲームに勝つために作戦を立てたり、より多くの人が楽しめるようにゲームのルールを工夫したりする中で、多様な解決方法が生まれるプロセスを体験します。
『あそぶ!天才プログラミングの学校』の特長
従来のプログラミング教室とは、一線を画すポイントは次の3 点です。
(1)生徒のモチベーションを高めるしくみ
生徒自らが描いた「ピープル」を動かすことでプログラミングを学びます。みんなが同じ見た目のロボットを使用する教室とは違い、生徒たちは自分の「ピープル」に感情移入し、自在に動かせるようになるために一生懸命に課題に取り組みます。女の子も夢中になって参加しています。
(2)授業の独自設計
個々のスキルアップのみではなく、チームで創造したり問題解決したりする授業を設計しました。
それぞれの生徒の能力や学習スピードに合わせて基本能力や創造力をしっかり育むように、授業で取り組む課題には緻密な難易度設計を施しています。
チームで創造したり問題解決したりする時間は、他の教室では得られないユニークな学習体験を提供します。大画面の中で自分や仲間のピープルが起こすトラブルや奇跡に一喜一憂しながら、仲間とともに創造力を培います。
(3)創造力を育む講師陣
生徒のモチベーションを高め、生徒の能力を引き出しながら授業を実施する講師は、プログラミング的思考に加えて、クリエイティビティ・表現・協働のスキルも備えており、ファシリテーターとして生徒たちの創造力を育みます。
「あそぶ!天才プログラミングの学校」開校予定
先行テスト実施校である名古屋のグローバル進学塾「エコール・ドゥ・アンファン」を皮切りに、2019 年冬より開始します。今後、全国でのフランチャイズ展開、さらに海外への展開も予定しています。
エコール・ドゥ・アンファン
「大切なお子さまに最高の教育を」と願い、社会で活躍するお父さま、お母さまのために、「将来のリーダーを育てる」ことを目標に、幼稚園受験・小学校受験・中学校受験・高校・大学受験、海外留学を通して、第一志望校合格を叶える「学力」だけでなく、「体力」「英語力」「人脈力」そして力強い「人間力」を育成する進学塾です。
「時代の望む教育を常に意識し、先駆して実現させる」ことを目標に、「東大理Ⅲ脳プロジェクト」を始動、さらに「STEAM 教育」を本格的に導入しています。
STEAM 学習振興会
STEAM 学習振興会は、第4 次産業革命と呼ばれる社会の大変革期において活躍し、世界をリードするSTEAM型GLOBAL 人財の創出に寄与すべく、「異次元のProgramming 学習コンテンツ」を提供していきます。
この時代を生きていく人たちには、親の世代とは異なる方式の学び方が必要となっています。インターネットが普及した現代においては、フィジカル空間(現実空間)だけではなく、サイバー空間(仮想空間)においても、多くの人と時には共感し、時には議論し、説得させながら深く意思疎通して、これまでにない新しい価値を創造していかなければなりません。
科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、アート(Arts)、数学(Mathematics)の幅広い知識を持ち、その知識の融合により、新しい価値を創造していくために、とりわけアート(Arts)の能力を涵養することが大切だとSTEAM 学習振興会は考えています。
STEAM 学習振興会のボードメンバーは、教育だけでなく、Design、絵画、音楽の各分野のエキスパートで構成されており、これからの時代に求められる“DesignThinking”を身につける「STEAM 型学習」を提案していきます。
チームラボ
最新のテクノロジーを活用した、システムやデジタルコンテンツの開発を行う「チームラボ」はアーティスト、プログラマー、エンジニア、CG アニメーター、数学者、建築家など、デジタル社会のさまざまな分野のスペシャリストから構成されるウルトラテクノロジスト集団。アート、サイエンス、テクノロジー、クリエイティビティの境界を越えて、集団的創造をコンセプトに活動している。